• Skip to primary navigation
  • Skip to content

Starcitizen

Greek Starcitizen fansite

  • Developer post tracker
  • Around The Verse
  • Design posts
You are here: Home / Design posts / Γιατρεύοντας τον διαστημάνθρωπο σας

Γιατρεύοντας τον διαστημάνθρωπο σας

20/01/2018 by turbo Leave a Comment

Αρχικά στην ανάπτυξη του Star Citizen, υλοποιήσαμε το όραμα του Chris Roberts για ένα νέο, πιο ενδιαφέρον σύστημα θανάτου των χαρακτήρων. Μπορείτε να διαβάσετε σχετικά με αυτό στο Death of a Spaceman, αλλά η ουσία είναι ότι το παιχνίδι μας στοχεύει να αντιμετωπίσει τον θάνατο πολύ σοβαρά. Για να κάνουμε τον κόσμο του Star Citizen συναρπαστικό και ελκυστικό, κατασκευάσαμε ένα σχεδιασμό υψηλού επιπέδου για ένα σύστημα που προσπαθεί να αντιμετωπίσει τον θάνατο χαρακτήρων ως κάτι περισσότερο το κλασσικό «ξαναζωντάνεψε και συνέχισε το παιχνίδι από εκεί που έμεινες». Είναι δυνατό να επιβιώσετε από την καταστροφή του σκάφους σας, να επιβιώσετε από τις πληγές της μάχης σας… αλλά είναι επίσης πιθανό να χάσετε τον χαρακτήρα σας για πάντα.

Μέχρι πρότινος, η μηχανική θανάτων του Star Citizen επρόκειτο για μια ευρεία έννοια. Μια ιδέα που σκοπεύαμε να ρίξουμε στο παιχνίδι όταν λανσαριστεί το συνεχές σύμπαν, όχι κάτι που ντε και καλά έπρεπε να σχεδιάσουμε για το Hangar Module ή το Arena Commander. Με το επερχόμενο First Person Shooter module, αυτό αλλάζει δραματικά. Ένα κρίσιμο σημείο κάθε παιχνιδιού FPS είναι το σύστημα ζωής (health), το οποίο συνδέεται άμεσα με το θάνατο του χαρακτήρα. Φέρτε για λίγο στο μυαλό σας παλαιότερα, κλασικά FPS παιχνίδια που είχατε παίξει. Υπήρχαν αμέτρητες επαναλήψεις σχετικά με τη ζωή και τον τρόπο θανάτου των παικτών, από το να μαζεύετε τα med kits σας στο Wolfenstein μέχρι να περνάτε από περιοδικούς θαλάμους ανανέωσης στο Bioshock και να εκμεταλλεύεστε το σύστημα «ξεκουράσου και ανέβασε ζωή» στη σειρά του Call of Duty. Η πρόκληση για την ομάδα στην Illfonic έγινε η εξής: Πώς θα εκφράσουμε τους στόχους του Chris σχετικά με τον θάνατο χαρακτήρων μέσα από το σύστημα ζωής του FPS; Η προσπάθεια εξισορρόπησης μεταξύ του ρεαλισμού και της διασκέδασης είναι σημαντική αλλά αυτό που είναι ακόμα περισσότερο σημαντικό είναι να μένεις πιστός στο όραμά σου. Θέλουμε να κάνουμε κάθε μάχη να μετράει και επίσης ο παίκτης να νιώθει τόσο μια αίσθηση θριάμβου όταν νικά αλλά και τις συνέπειες της ήττας.

Στο τέλος, η ομάδα αποφάσισε να τρέξει αντίθετα από κάθε στάνταρ μηχανική FPS που έχει να κάνει με την επαναφόρτωση της ζωής και την άμεση επαναφορά σε περίπτωση θανάτου, για να μετατρέψει κάθε μάχη σε μια υπολογισμένη απόφαση που θα μπορεί να έχει εκβάσεις που επηρεάζουν τον χαρακτήρα σας και τη θέση στο ‘Verse. Παρακάτω ακολουθεί αναφορά στην μηχανική ζωής στο FPS όπως ακριβώς την έχουμε υλοποιήσει. Όπως και για πολλά άλλα στο Star Citizen, είμαστε ενθουσιασμένοι που ξεφεύγουμε από τον κανόνα και δοκιμάζουμε κάτι που πιστεύουμε ότι θα είναι εξωπραγματικό!

Ζωή του Χαρακτήρα

Όσον αφορά τη ζωή, επινοήσαμε ένα σύστημα που βασίζεται στα άκρα του ανθρώπινου σώματος και διαθέτει διάφορους βαθμούς σοβαρότητας ζημιάς, μονιμότητας και αντίδρασης που πιστεύουμε ότι κάνει την FPS μάχη περισσότερο στρατηγική και ενδιαφέρουσα.

Παραμένοντας στο πνεύμα της απόλυτης εμπειρίας, η ζημιά των άκρων αποτελεί ένα σοβαρό θέμα στη μάχη FPS. Όλα τα μέρη του σώματος έχουν τη δική τους «ζωή». Αυτό σημαίνει ότι δεν υπάρχει καμία «συνολική ζωή». Αντ’ αυτής, δέκα διαφορετικά μέρη του σώματος (καλούμενα ως άκρα, λεπτομέρειες παρακάτω) ελέγχουν τα δικά τους ξεχωριστά δεδομένα και επηρεάζουν το σύνολο για κάθε Κάτοικο. Η ποσότητα ζημιάς που υποκύπτει ένα άκρο μπορεί να τροποποιηθεί από άλλους παράγοντες, όπως η πανοπλία (armor) και ακόμα και το ίδιο το περιβάλλον. Για παράδειγμα, έχοντας φορέσει πανοπλιστική ενδυμασία σε συγκεκριμένο άκρο του σώματος θα μειώσει το αποτέλεσμα της ζημιάς. Υπάρχουν 4 επίπεδα ζωής σε κάθε άκρο, το καθένα από τα οποία επηρεάζουν το πώς ο χαρακτήρας σας ελέγχεται (τι είναι ικανός να κάνει, ο χρόνος απόκρισής του και άλλα). Τα επίπεδα αυτά είναι:

  1. Κανονικό – Είστε σε φόρμα και έτοιμοι να πολεμήσετε!
  2. Πληγωμένο – Τα πληγωμένος άκρα προκαλούν προβλήματα στη στόχευση, στο περπάτημα ή άλλες λειτουργίες που θα απαιτούσαν το συγκεκριμένο άκρο για να πραγματοποιηθούν. Τα άκρα μπορούν να πληγωθούν όταν βρίσκονται πολύ κοντά σε ηλεκτρική σπίθα, φλόγα, εξωτερική έκρηξη, ή όταν δέχονται χτυπήματα από αντικείμενα στο περιβάλλον. Οι παίκτες με ελαφριά πανοπλία μπορούν να πληγωθούν γρήγορα.
  3. Κατεστραμμένο – Τα κατεστραμμένα άκρα είναι άχρηστα και ο παίκτης δεν μπορεί να τα χρησιμοποιήσει εκτός αν τα μπαλώσει στο πεδίο ή επισκεφτεί ένα κινητό σύστημα τραυμάτων (δείτε: Healing). Αυτή είναι η κατάσταση αμέσως μετά τη φάση πληγής, όπου ο πόνος είναι τόσο έντονος στον παίκτη, που όποιο άκρο και αν έχει καταστραφεί, ο παίκτης θα έχει μεγάλη δυσκολία κατά την κινητικότητά του. Αν ένα από τα πόδια του έχει καταστραφεί, πέφτει στο έδαφος και μπουσουλάει.
  4. Αχρηστευμένο – Τα άκρα σε αυτή τη φάση έχουν ουσιαστικά εξαφανιστεί. Ο παίκτης κατά μεγάλη πιθανότητα θα αιμορραγεί σε αυτό το στάδιο. Αυτό είναι συνήθως κάτι τόσο κακό όσο το να αποτινάσσεται ολόκληρο το χέρι σας. Αν το αχρηστευμένο άκρο είναι ένα χέρι τότε δεν θα είστε σε θέση να στοχεύσετε με οποιαδήποτε όπλα που το απαιτούν. Για παράδειγμα τα χειριζόμενα με τα δύο χέρια όπλα απαιτούν και τα δύο χέρια να βρίσκονται εκτός από την κατάσταση Αχρήστευσης. Τα εφέ εικόνας κάνουν επίσης το δικό τους παρόν για να προσομειώσουν τον πόνο που ο παίκτης αντιμετωπίζει σε αυτή την κατάσταση. Αν ο παίκτης είναι σε θέση να γιατρευτεί από έναν παίκτη με ιατρικό εξοπλισμό, το άκρο είναι εντελώς χαμένο και δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί, αλλά ο παίκτης θα μπορεί τουλάχιστον να κινείται και να συνεχίσει τη μάχη. (αν έχει ακόμα τα πόδια του, φυσικά!)

Η λειτουργία Debug δείχνει τον τρόπο που το παιχνίδι παρακολουθεί τη ζημιά των άκρων.

Άκρα

Στο τρέχον σύστημα, υπάρχουν 10 άκρα που μπορούν να δεχτούν μεμονωμένη ζημιά

  1. Κεφάλι
  2. Κορμός
  3. Δεξί Χέρι (Πάνω μέρος)
  4. Δεξί Χέρι (Κάτω μέρος)
  5. Αριστερό Χέρι (Πάνω μέρος)
  6. Αριστερό Χέρι (Κάτω μέρος)
  7. Δεξί Πόδι (Πάνω μέρος)
  8. Δεξί Πόδι (Κάτω μέρος)
  9. Αριστερό Πόδι (Πάνω μέρος)
  10. Αριστερό Πόδι (Κάτω μέρος)

Η ζημιά των άκρων μετριέται ως ένα ποσοστό, με το Κανονικό να είναι ένα άκρο με ποσοστό 90% ή μεγαλύτερο, το Πληγωμένο ανάμεσα σε 90% και 50%, το Κατεστραμμένο από 50% εώς 1% και Αχρηστευμένο στο 0%. Τα άκρα θα μεταβαίνουν ανάμεσα στις τρεις αυτές καταστάσεις ζημιάς με βάση την ποσότητα της ζωής που έχει ως υπόλοιπο το εκάστοτε άκρο. Οι τροποποιητές, όπως η πανοπλία ή η ατμόσφαιρα, επίσης επηρεάζουν τα βασικά ποσοστά ζωής.

Αναγνωρίζοντας Ζημιές Άκρων.

Υπάρχουν πολλοί τρόποι που μπορεί να αναγνωριστεί η ζημιά σε άκρα. Αυτοί είναι μερικοί μόνο.

  • Οπτικά – Η ζημιά στα άκρα θα είναι κανονικά αισθητή από τους παίκτες. Η αποδοχή ενός χτυπήματος θα προκαλέσει μια κατάσταση ζημιάς με έναν τρόπο αρκετά παρόμοιο όπως στα σκάφη μας.
  • HUD Κράνους / mobiGlas – Όταν ένα άκρο αλλάζει κατάσταση, ένα εικονίδιο του άκρου θα αναβοσβήνει στην οθόνη σύμφωνα με την παρούσα κατάσταση που αυτό βρίσκεται. Αυτό είναι διαθέσιμο μόνο αν διαθέτετε ένα βιομετρικό πρόσθετο κοστουμιού για το MobiGlas σας ή η πανοπλία σας διαθέσει βιομετρική παρακολούθηση.
  • Gadget – Μερικά gadgets θα επιτρέπουν στους παίκτες να παρακολουθούν την κατάσταση ζημιάς των άκρων τους, συμπεριλαμβανομένων των ιατρικών συσκευών ή άλλων συσκευών HUD.

Αν δεν φοράτε τον κατάλληλο εξοπλισμό, μπορεί να μην έχετε καν μια φανταχτερή ένδειξη κατάστασης για να κρατάει τον χαρακτήρα σας ενήμερο σχετικά με την κατάσταση της υγείας σας. Θα είναι κρίσιμο για εσάς να δίνετε προσοχή σε άλλα σημάδια όπως η δύσπνοια, το κούτσεμα, η απώλεια άκρων, η σωληνοειδής όραση και άλλα. Αν ο χαρακτήρας σας αιμορραγεί, θα πέσετε κουτσαίνοντας σε τέτοια οδύνη που δεν θα μπορείτε να κινηθείτε. Αν φοράτε τον ανάλογο εξοπλισμό, θα μπορέσετε να παρακολουθείτε την κατάσταση του χαρακτήρα σας καλύτερα.

Αυτά τα γραφήματα αντιπροσωπεύουν ένα παράδειγμα του πώς μπορεί να δείτε την συνολική κατάσταση υγείας του χαρακτήρα σας. Κάθε κατάσταση είναι περισσότερο σφοδρή και χρωματο-κωδικοποιημένη για εύκολη αναγνώριση

Αν και μπορείτε να παρακολουθήσετε τη ζημιά των άκρων οπτικά, δεν θα έχετε τις συγκεκριμένες ιατρικές πληροφορίες που είναι διαθέσιμες από έναν ειδικό σαρωτή… αλλά όταν λάβετε ένα χτύπημα στο σώμα σας στο Star Citizen, θα μπορείτε να το δείτε! (Το ίδιο και όλοι οι άλλοι.)

Ανάκτηση ζωής

 

Για αντίστοιχο της περίπτωσής μας για την επαναφορά ή αλλιώς respawn (όταν ο μόνιμος θάνατος αποφεύγεται) θελήσαμε ένα σύστημα που θα κάνει τους παίκτες να θέλουν και να κυνηγούν την αποφυγή του θανάτου: όχι απλοϊκές επανατοποθετήσεις λίγα μέτρα μακριά από το νεκρό σας σώμα!

Η ιδέα είναι απλή. Στον κόσμο του Star Citizen είναι πολύ δύσκολο να σκοτώσεις εν ψυχρώ έναν παίκτη, αντ’ αυτού είναι πολύ πιθανό για αυτόν να δεχτεί βαριά ζημιά άκρων, καθιστώντας τον ανίκανο μέχρι ένας συμμαχικός παίκτης καταφέρει να τον τραβήξει σε ασφαλές μέρος και να του εφαρμόσει κάποια ιατρική βοήθεια. Αν ένας παίκτης επουλώσει την κρίσιμη ζημιά των άκρων του σε τουλάχιστον Κατεστραμμένο επίπεδο τότε θα μπορεί να ξαναστηριχτεί όρθιος και να εισέλθει ξανά στη μάχη. Φυσικά αν κανείς δεν έρθει για να βοηθήσει έναν πεσμένο σύντροφο και η αντίπαλη πλευρά καταφτάσει πρώτη τότε έχουν την επιλογή να σιγουρέψουν ότι ο εχθρός τους είναι πραγματικά εκτός μάχης… Ή θα μπορούσαν να είναι πιο ανθρώπινοι και απλώς να συλλάβουν τον πληγωμένο πολεμιστή!

Είναι σημαντικό να ειπωθεί ξανά, ότι με αυτό το σύστημα αποφεύγουμε την τρέχουσα τάση του να κρύβεται κάποιος πίσω από σημεία κάλυψης για αρκετό χρόνο ώστε να «καθαρίσει» η οθόνη και ύστερα να ξαναεισέρχεται στη μάχη πανέτοιμος για περισσότερα. Εκτός από την πτυχή του ρεαλισμού, είμαστε πολύ ενθουσιασμένοι όσον αφορά την προοπτική ότι αυτό θα μπορούσε να προωθήσει πολύ περισσότερη συνεργασία μεταξύ των συμμάχων σας, καθώς θα είστε σε πολύ πιο εξαρτώμενη θέση για τη βοήθειά τους αν υποστείτε ένα Κατεστραμμένο άκρο, όπως επίσης και θα προωθείται μια πολύ περισσότερο υπολογισμένη προσέγγιση στις τακτικές, προσπαθώντας να μην ανοίγεστε πάρα πολύ όταν εξαπολύετε τις δυνάμεις σας στους εχθρούς.

Υπάρχει επίσης ένα όριο στο πόση «επούλωση» μπορεί να δεχτεί ένα σώμα, αφού κάθε φορά που χρησιμοποιείται στο πεδίο μάχης μια συσκευή προσωρινής ιατρικής η ικανότητα διόρθωσης του συγκεκριμένου άκρου γίνεται όλο και λιγότερη. Από ένα σημείο και μετά, δεν υπάρχει τίποτα παραπάνω που μπορεί να γίνει εκτός από τη μεταφορά του πεσμένου συντρόφου σε ένα πραγματικό νοσοκομείο για να γιατρευτεί πλήρως, αλλιώς υπάρχει ρίσκο να πεθάνει λόγω των πληγών του.

Αυτό το διάγραμμα εστιάζει στο κάτω μέρος του δεξιού χεριού και τις διάφορες καταστάσεις του:

Σύρσιμο Παικτών

Αν εσείς ή ο συμπαίκτης σας αδυνατείτε να κινηθείτε επειδή τα άκρα είναι αχρηστευμμένα ή κοντά σε αυτή την κατάσταση, ένας συμπαίκτης μπορεί να βοηθήσει τραβώντας το εν λόγω άτομο έξω από τη μάχη ή σε μια ιατρική άτρακτο. Αυτή είναι μια συμφραζόμενη ενέργεια που θα τραβήξει τους παίκτες και συγκεκριμένα από τους ώμους. Καθώς σύρρεται από κάποιον άλλον, ένας παίκτης θα χάσει τις input ικανότητές του. Η μόνη εξαίρεση θα ήταν αν τα πόδια σας είναι αχρηστευμμένα αλλά δεν αιμορραγείτε, σε αυτή την περίπτωση θα είχατε ακόμα έλεγχο της στόχευσης καθώς τραβιέστε από τον συμπαίκτη σας.

 

Ένας παίκτης που σύρρεται μπορεί να σταματήσει να σύρρεται με μια αντι-συμφραζόμενη ενέργεια σε περίπτωση που δεν επιθυμεί να κινηθεί. Αφότου ο παίκτης που σύρρεται ματαιώσει το τράβηγμα αυτό, υπάρχει ένα σύντομο cool down (χρόνος επαναφοράς) πριν μπορέσει να τραβηχτεί ξανά.

 

Κίνηση

Υπάρχουν τέσσερις τρόποι που οι παίκτες μπορούν να συρθούν:

  1. Ξαπλωμένοι με την πλάτη τους, συρόμενοι από τους ώμους
  1. Ξαπλωμένοι με την πλάτη τους, συρόμενοι από τα πόδια
  1. Ξαπλωμένοι με την κοιλιά τους, συρόμενοι από τους ώμους
  1. Ξαπλωμένοι με την κοιλιά τους, συρόμενοι από τα πόδια

Ο παίκτης που πραγματοποιεί το σύρσιμο χρησιμοποιεί και τα δύο του χέρια για να τραβήξει τον πληγωμένο παίκτη.

Ιατρικές Συσκευές

Θα υπάρχουν δύο τύποι από τρόπους που οι παίκτες θα γιατρεύονται μέσα από τεχνολογικά και εντατικά συστήματα που μπορούν να προσφερθούν μόνο από medbays ή medstations. Πιο απλά, αν βρίσκεστε σε μια περιοχή μάχης, δεν μπορείτε να γιατρευτείτε πλήρως. Όταν είστε σοβαρά τραυματισμένοι, πρέπει να περάσετε τον χαρακτήρα σας μέσα από τη διαδικασία της πραγματικής ανάρρωσης.

Τα Field tech είναι γκάτζετ που μπορούν να κουβαλώνται από παίκτες ή NPC’s που έχουν την ικανότητα να παρέχουν προσωρινή επούλωση για μια ποικιλία πληγών. Θα εκμηδενίσουν τον πόνο, θα σταματήσουν την αιμορραγία, θα επαναφέρουν τα ζωτικά συστήματα και θα φέρουν τα συστήματα του σώματος σε καταστάσεις που το άτομο θα μπορεί να λειτουργήσει ξανά. Τα βοηθητικά γκάτζετ δεν μπορούν να ξαναχτίσουν ιστό, αλλά μπορούν να προσφέρουν αρκετές ποσότητες αντικατάστασης λευκών αιμοσφαιρίων για την επούλωση μικρών πληγών σε έναν εξαιρετικά ταχύ ρυθμό.

Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι το DYNAPAK από την CureLife το οποίο είναι ένα ολοκληρωμένο πολυ-λειτουργικό σύστημα πρώτων βοηθειών που έχει σχεδιαστεί και κατασκευαστεί για χρήση υπό τις δύσκολες συνθήκες του πεδίου μάχης. Με τον αποκλειστικό ορρό της CureLife, ένα DYNAPAK θα επισπεύσει την επούλωση όχι σοβαρών πληγών για να σταθείτε ξανά στα πόδια σας.

Τα εντατικά συστήματα είναι ιατρικές υπηρεσίες που μπορούν να βρεθούν μόνο μέσα σε medbays και νοσοκομεία. Ικανά να αντιμετωπίσουν πολύ σοβαρότερες πληγές, είναι πλήρους μεγέθους ιατρικοί θάλαμοι βύθισης, εξοπλισμένοι με τεχνολογία για την ανακατασκευή των ιστών, την αντικατάσταση αίματος και την εκτέλεση άλλων επεμβάσεων μέσα από εξελιγμένη τεχνολογία τρισδιάστατης εκτύπωσης.

Η συνολική κατάσταση υγείας του παίκτη σας είναι ουσιαστικά η κατάσταση όλων των άκρων του σε συνδυασμό. Καθώς το κάθε άκρο περνάει μέσα από διάφορα στάδια, η συνολική σας κατάσταση υγείας μπορεί να αλλάξει πολύ γρήγορα. Η κατάσταση υγείας σας δεν αλλάζει γραμμικά, καθώς μπορεί γρήγορα να γίνει θανατηφόρα με εκθετικό ρυθμό. Για παράδειγμα αν πρόκειται για το Κεφάλι σας δεν υπάρχουν πολλά πράγματα που μπορεί να κάνει μια ιατρική συσκευή για εσάς!

Αιμορραγία μέχρι θανάτου

Η αιμορραγία μέχρι θανάτου είναι ο εχθρός του χαρακτήρα σας. Αν αιμορραγείτε μέχρι θανάτου, είστε πιθανόν τελειωμένοι. Αλλά υπάρχει ακόμα ελπίδα! Το να δίνετε προσοχή στην κατάσταση της υγείας σας είναι κάτι πολύ κρίσιμο.

Αν ένας παίκτης δέχεται αρκετή ζημιά σε ένα άκρο με ένα χτύπημα, η ζημιά δεν επηρεάζει αμέσως την συνολική Κατάσταση Υγείας του παίκτη. Αντ’ αυτού ένα μέρος της ζημιάς στο άκρο ροκανίζει την Κατάσταση Υγείας σας καθώς περνάει ο χρόνος. Αυτό συμβαίνει για να προσομειωθεί η ιδέα ότι δεν πεθαίνεις μονομιάς, αλλά «αιμορραγείς μέχρι θανάτου» καθώς περνάει ο χρόνος. Μόλις δεχθεί τέτοιου τύπου ζημιά, ο παίκτης τότε θα αρχίσει να αιμορραγεί προς τον θάνατο με ορισμένο ρυθμό, δίνοντάς του μια περιορισμένη ποσότητα χρόνου για να ζήσει εκτός αν φτάσει σε ένα medstation ή ένας συμμαχικός παίκτης χρησιμοποιήσει μια ιατρική συσκευή σε αυτόν. Αν ο παίκτης δεχθεί επιπλέον μεγάλες ποσότητες ζημιάς σε ένα συγκεκριμένο άκρο με ένα χτύπημα, ακολουθεί μια παρόμοια φόρμουλα αλλά σε μια πολύ μεγαλύτερη κλίμακα. Είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι σε μια βαριά κατάσταση αιμορραγίας μέχρι θανάτου ο παίκτης δεν θα έχει καμία δυνατότητα να στοχεύει το όπλο του καθώς ο πόνος θα είναι απλά τόσο δριμύς.

Φέρτε τα Starships

Το Cutlass Red περιλαμβάνει ένα ενσωματωμένο autodoc

 

Τί είναι το Star Citizen χωρίς διαστημόπλοια; Όπως ξέρετε, το FPS module σχεδιάζεται για να υποστηρίζει την ήδη υπάρχουσα εστίαση στις μάχες με διαστημόπλοια αντί να την αντικαταστήσει. Έτσι λοιπόν, πώς αυτά τα δύο στυλ παιχνιδιού αλληλοσυμπληρώνονται μεταξύ τους; Η απάντηση είναι ότι υπάρχει μια τεράστια ποσότητα στρατηγικής που εμπλέκεται!

Η πτήση στο διάστημα του Star Citizen θα περιλαμβάνει ένα εύρωστο σύστημα «διάσωσης». Οι αποστολές αναζήτησης και διάσωσης είναι ένας από τους κύριους τύπους αποστολών μας: οι παίκτες θα καλούνται να διασώσουν τόσο NPCs όσο και παίκτες που βρίσκουν τους εαυτούς τους να είναι χτυπημένοι ή να έχουν ξεμείνει κάπου στο διάστημα. Χρησιμοποιώντας τα ίδια συστήματα που υπογραμμίστηκαν παραπάνω, οι παίκτες θα μπορούν να πάσχουν από τραυματισμούς κατά τη διάρκεια διαστημικών μαχών… και δεν υπάρχει πιο πιθανό μέρος για αυτά να συμβούν απ, ότι κατά τη διάρκεια εκτινάξεων/καταστροφών των διαστημόπλοιων.

Φανταστείτε να ακολουθείτε κατά πόδας έναν φάρο δυστυχήματος που δείχνει το στίγμα ενός πεσμένου πιλότου που πλέει στο διάστημα. Φοράτε την EVA στολή σας, βγαίνετε έξω από το διαστημόπλοιό σας και τον διασώζετε. Σέρνοντας τον παίκτη προς το εσωτερικό του πλοίου, ανακαλύπτετε ότι έχει δεχθεί χτύπημα από όπλο τύπου λέιζερ στο χέρι, ή ένα γερό χτύπημα στο στήθος. Εδώ, η μηχανική επούλωσης του FPS λαμβάνει χώρα ξανά καθώς πρέπει να τον σταθεροποιήσετε για το ταξίδι προς τις νοσοκομειακές εγκαταστάσεις.

Εκτός και αν κουβαλάτε αυτό το νοσοκομείο πάνω σας! Ένας αριθμός πλοίων του Star Citizen έχουν ήδη αποκαλυφθεί να διαθέτουν ιατρικά κέντρα επί του ίδιου του σκάφους ή ως επιλογές και ακόμα περισσότερα βρίσκονται στα σκαριά. Υπάρχει ακόμα και ένα μεγάλο ειδικό διαστημόπλοιο-νοσοκομείο στο τέταρτο κύμα σχεδίων σκαφών, το οποίο επιτρέπει ακόμα περισσότερη ανάρρωση παικτών (και το οποίο μπορεί πιθανόν να δρα ακόμα και ως ένα κινητό σημείο επαναφοράς για όχι-αρκετά-«σκοτωμένους» Κατοίκους.)

Το κουβάλημα ενός ιατρικού κέντρου είναι μια στρατηγική δαπάνη: χάνετε χώρο αποθήκευσης και ενέργεια για να υποστηρίζετε τις εγκαταστάσεις… αλλά αν σας ενδιαφέρει να γιατρεύετε άλλους πιλότους και να τους επαναφέρετε γρήγορα στη δράση, είναι ο δρόμος που πρέπει να ακολουθήσετε! Αναμένουμε ένα αναδυόμενο gameplay εδώ: ομάδες πειρατών που πραγματοποιούν επιδρομές μπορεί να έχουν ένα «θεραπευτικό» Cutlass Red (ή παρομοίως εξοπλισμένο πλοίο) που θα τους συνοδεύει για να σιγουρεύονται ότι τα μέλη της ομάδας θα μπορούν να επιστρέφουν πίσω στη μάχη γρήγορα και αποτελεσματικά.

Πηγαίνοντας Μπροστά

Ενώ φαίνεται περίπλοκο (το λιγότερο διαφορετικό), νιώθουμε έντονα ότι το σύστημα που έχουμε δημιουργήσει αντιπροσωπεύει το όραμα του Chris για το σύμπαν. Όπως είπαμε στην αρχή επιθυμούμε κάθε σενάριο μάχης να μετράει. Είναι σημαντικό να σημειωθεί ωστόσο ότι ένας επιδέξιος παίκτης θα είναι ικανός να ευδοκιμήσει στο σύστημα μάχης μας και να χρησιμοποιήσει τον τρόπο που η ζωή λειτουργεί προς όφελός του.

Η FPS μάχη στο Star Citizen είναι άλλο ένα σημαντικό βήμα στην ανάπτυξη του παιχνιδιού. Πιστεύουμε ότι το δικό μας σύστημα ζωής είναι φρέσκο και ενώ μπορεί να εξαναγκάσει τον χρήστη να παίξει λίγο διαφορετικά απ’ ότι έχει συνηθίσει, η εμπειρία και η πραγματική διασκέδαση που φέρνει ως αποτέλεσμα είναι κάτι το ξεχωριστό. Μπορεί να χρειαστεί λίγος χρόνος για να κατανοήσετε τον τρόπο με τον οποίο το σύστημα ζωής λειτουργεί, αλλά σας εγγυόμαστε ότι δεν έχετε ξαναδεί ποτέ κάτι παρόμοιο. Θέλαμε να δημιουργήσουμε ένα έξυπνο και ξεχωριστό σύστημα για ένα έξυπνο και ξεχωριστό παιχνίδι.

πηγή

Filed Under: Design posts Tagged With: design post, healing, health system, star citizen

Reader Interactions

Leave a Reply Cancel reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

All copyrights belong to their respective owners. StarCitizenGR 2014 - 2019