Όπως μερικοί από σας ίσως έχουν δει από την πρόσφατη γεύση του Around the Verse ή των μηνιαίων ενημερώσεων του Foundry 42, έχουμε δουλέψει σκληρά για κάποιο διάστημα για να βελτιώσουμε το σύστημα βλάβης στα πλοία. Έχουμε ήδη δείξει στο Arena Commander το πολύ ισχυρό και ευέλικτο σύστημα μας για τον έλεγχο των ζημιών στα πλοία σας, το οποίο σε συνδυασμό με μερικά εκπληκτικά έργα τέχνης δίνει μερικά εξαιρετικά αποτελέσματα. Αλλά τα πλοία σας είναι ένα τόσο μεγάλο κομμάτι του σύμπαντος Star Citizen, πιστεύαμε ότι έπρεπε να προχωρήσουμε μερικά βήματα ακόμα
Έτσι, είδαμε το σύστημα ζημιών από πάνω προς τα κάτω για να αναθεωρήσουμε τι μπορούσαμε να βελτιώσουμε και παρόλο που υπάρχει μεγάλη ικανοποίηση για το ξεφλούδισμα κάθε τμήματος ενός εχθρικού πλοίου όταν βλάπτονται σοβαρά, θεωρήσαμε ότι μπορούσαμε να αντιπροσωπεύσουμε καλύτερα τη συγκεκριμένη τοποθεσία και τύπο ζημιά που προκλήθηκε. Είτε πρόκειται για όπλο βλήματος, ενεργειακό όπλο, έκρηξη ή ξύσιμο του πλοίου σας μετά από μια απειλητική προσγείωση, θέλουμε να μπορείτε να τα διαφοροποιήσετε απλά από το να κοιτάξετε το σκάφος σας. Θεωρούσαμε ότι αυτό θα ήταν ιδιαίτερα σημαντικό στο παιχνίδι μας, καθώς θέλουμε κάθε πλοίο να μιλήσει για μια ιστορία για το τι έχει περάσει.
Δύο άλλοι τομείς στους οποίους θέλαμε να βελτιώσουμε ήταν ο χρόνος που χρειάζεται ο καλλιτέχνης μας για να δημιουργήσει τις πολυάριθμες καταστάσεις βλάβης για κάθε τμήμα του πλοίου και η βαριά μνήμη που κοστίζει αυτά τα μάτια έρχεται, πράγμα που θα μπορούσε να αποδειχθεί πρόβλημα καθώς αυξάνουμε την κλίμακα παιχνίδι. Ο λόγος για τον οποίο οι καταστάσεις βλάβης είναι τόσο έντονες για την εργασία είναι ότι κάθε πλοίο έχει πάνω από δέκα βασικά μέρη και καθένα από αυτά απαιτεί πέντε καταστάσεις βλάβης που αντιπροσωπεύουν τα διαφορετικά επίπεδα βλάβης, τότε καθένα από αυτά απαιτεί έως και πέντε απλοποιημένα μάτια που χρησιμοποιούμε όταν ‘περαιτέρω από την κάμερα για να εξοικονομήσετε απόδοση. Αυτό ισοδυναμεί με πάνω από 200 μάτια ανά πλοίο!
Όταν εξετάζετε τις τρέχουσες καταστάσεις βλαβών στο Arena Commander, θα παρατηρήσετε ότι οι δύο πρώτες καταστάσεις βλάβης τείνουν να περιέχουν μόνο μικρές βυθίσεις, μερικές ζημιές από καύση και ίσως μερικά πάνελ που έχουν εκτοξευθεί εκθέτοντας κάποια εσωτερικά στοιχεία. Μόνο όταν φτάσετε στις καταστάσεις ζημιάς 75% και 100% αρχίζετε να βλέπετε σημαντικές αλλαγές σιλουέτας, ωστόσο οι προηγούμενες καταστάσεις ζημιών εξακολουθούν να έχουν το ίδιο κόστος μνήμης. Ο στόχος μας ήταν να προσπαθήσουμε να επιτύχουμε τις μικρές ζημιές χωρίς να χρειαστεί να δημιουργήσουμε ολόκληρα νέα μάτια, εξοικονομώντας τόσο χρόνο μνήμης όσο και χρόνο καλλιτέχνη. Για να γίνει αυτό, αποφασίσαμε να καταγράψουμε τις επιπτώσεις στο πλοίο μέσα σε ένα επιπλέον σύνολο υφασμάτων που τυλίγονται γύρω από όλο το πλοίο και στη συνέχεια να τα χρησιμοποιούμε στα shaders για να προσθέτουμε δυναμικά τις χτυπήματα και να καίνε ακριβώς στην τοποθεσία που το πλοίο σας πήρε τη ζημιά. Ωστόσο, αντί να επιλέξουμε απλώς την ανάμειξη σε μια απλή κατεστραμμένη υφή σε αυτές τις περιοχές, εμείς επιλέξαμε να μοντελοποιήσουμε με μεγαλύτερη ακρίβεια τον τύπο της βλάβης καταγράφοντας τέσσερις διαφορετικές ποσότητες:
Temperature | The current temperature of the hull |
Burn | The maximum temperature the hull has been burnt with |
Thickness | How much of the outer hull remains. Paint comes off first, then the underlying metal |
Deformation | How much physical force the hull has taken to bend and distort it |
Χρησιμοποιώντας αυτές τις τέσσερις τιμές ζημιών μπορούμε να κάνουμε το κύτος να λάμπει με θερμότητα, να καίγεται το χρώμα και να φουσκώνει, να ξεφλουδίζει το χρώμα για να εκθέσει το υποκείμενο μέταλλο, να χαλαρώσει και να παραμορφώσει την επιφάνεια και ακόμη και να κόψει τις οπές μέσα στο κύτος για να αποκαλύψει την εσωτερική καλωδίωση και μηχανική. Αντί τα εσωτερικά του πλοίου που μοντελοποιούνται μόνο σε συγκεκριμένες τοποθεσίες, διαμορφώνουμε τώρα τα εσωτερικά στοιχεία κάτω από τη συντριπτική πλειοψηφία του κύτους. Μπορεί να περιμένουμε ότι αυτό θα συνεπαγόταν πολλή δουλειά για τους καλλιτέχνες, αλλά έρχονται με αρκετές μεθόδους για την προσθήκη αυτών των εσωτερικών χώρων πολύ αποτελεσματικά και η συνολική ρύθμιση της βλάβης είναι τώρα σημαντικά ταχύτερη από ό, τι πριν.
Your ship’s life story
Το πολύ ενδιαφέρον πράγμα για μας ότι έχουμε πρόσβαση σε τέσσερα διαφορετικά μέτρα βλάβης είναι ότι αυτά μπορούν να αποτυπωθούν στο πλοίο σας με ένα σχέδιο και δύναμη που είναι μοναδική σε κάθε όπλο, εκρηκτικό ή τύπο κρούσης. Έτσι, ενώ τα λέιζερ θα κάνουν το σκάφος σας να ανάψει για μερικά δευτερόλεπτα, αφήνοντας καμένη βαφή και εκτεθειμένο μέταλλο, ένα ισχυρό βαλλιστικό μπορεί να σπάσει μια τρύπα κατευθείαν στο κύτος σας. Είμαστε μόνο το ξύσιμο της επιφάνειας του πόσο μακριά μπορούμε να πάμε με αυτό το σύστημα, και σχεδιάζουμε να αναβαθμίσουμε σύντομα τον κώδικα όπλων / πυρομαχικών για να εκθέσουμε πιο μοναδικές και σωματικά ρεαλιστικές συμπεριφορές βλάβης.
Έχουμε δοκιμάσει αυτή την τεχνολογία στον Gladius, και θα δείτε μόνοι σας στο 1.1.0 ότι τα αποτελέσματα είναι υπέροχα. Αυτό που δεν μπορείτε να δείτε είναι ότι ο Gladius χρησιμοποιεί τέσσερις φορές λιγότερη μνήμη από τα άλλα πλοία και αυτό ισοδυναμεί με καλύτερη απόδοση για τους υποστηρικτές. Οι καλλιτέχνες μας είναι ευχαριστημένοι καθώς αυτό θα τους επιτρέψει να κάνουν τα πλοία πιο γρήγορα, τα οποία τελικά θα πάρουν αυτό το παιχνίδι στο χέρι σας νωρίτερα! Θα χαρείτε επίσης να γνωρίζουμε ότι θα προωθήσουμε αυτή την τεχνολογία σε κάθε νέο πλοίο, καθώς και τον εκ των υστέρων εξοπλισμό των παλαιότερων πλοίων κατά την πορεία μας







New tools
Πρόσθετη τεχνολογία χρειάζεται να αναπτυχθεί για να τοποθετήσουμε τα Particle και Squib Effects για να ολοκληρώσουμε την εμφάνιση του νέου αγωγού ζημιών μας. Όταν ένα μέρος όπως ένα Πτέρυγα αποσπάται από το πλοίο, τα Squibs και τα σωματίδια εκτοξεύονται κατά μήκος της άκρης του χωρισμού. Τα Squibs, όταν εκρήγνυνται, προκαλούν ειδικά τρύπες και καίγονται ζημιές στο δέρμα του πλοίου, αποκαλύπτοντας τα «κότσια» του πλοίου από κάτω, έτσι ώστε το κομμάτι του πλοίου μοιάζει σαν να ήταν σχισμένο μακριά από το σώμα. Τα σωματίδια σβήνουν επίσης καθώς τα κομμάτια ξεσπούν από το πλοίο, προσθέτοντας δραματικό καπνό, εκρήξεις και σπινθήρες. Ένα εξειδικευμένο εργαλείο τέχνης, που αναπτύχθηκε από το Matt Intrieri, δημιουργήθηκε για να μετατρέψει βοηθητικά αντικείμενα σε 3DSMax σε κώδικα XML για να προσθέσει το εφέ στο παιχνίδι. Ο καλλιτέχνης των επιπτώσεων της CIG, Mike Snowdon, χρησιμοποίησε το εργαλείο για να προσθέσει τα σωματίδια και τα σκουμπίδια στο πλοίο κατά μήκος των άκρων κάθε τμήματος του πλοίου, δημιουργώντας δυναμικά και ρεαλιστικά αποτελέσματα που βασίζονται στα συστήματα του πλοίου σε κάθε θέση.
The Future
Με τη νέα τεχνολογία ζημιών που έχουμε τώρα, συνεχίζουμε να αγωνιζόμαστε για ακόμα πιο ρεαλιστικές και αποτελεσματικές μεθόδους για να προωθήσουμε τα γραφικά μας σε όλους τους τομείς. Θα προσθέτουμε περισσότερα εφέ κάτω από το δέρμα του σκάφους καθώς αποκαλύπτονται τρύπες που ανοίγουν, προσθέτοντας πινελιές σαν σπινθήρες σε κατεστραμμένο εξοπλισμό κάτω από το δέρμα. Αρκετές ρυθμίσεις φωτισμού και σωματιδίων είναι πρωτότυπα για να πάρουν τα εσωτερικά πλοία μας μέσω υγιεινών, κατεστραμμένων, κρίσιμων και επίπεδων καταστάσεων που θα ενημερώνουν και θα βυθίζουν τους παίκτες μας κατά τη διάρκεια της μάχης. Η νέα μας μηχανή κρατικής ανάπτυξης που ονομάζεται GOST, θα καθορίσει την υγιή (ή ανθυγιεινή) ροή ενέργειας γύρω από τα συστήματα των πλοίων και θα έχει μεγάλο αντίκτυπο στις αλληλεπιδράσεις πολλαπλών πληρωμάτων και στην επίδραση των ζημιών του πλοίου σε αυτά. Δεδομένης της πολυπλοκότητας των μεγαλύτερων πλοίων μας, τα οποία είναι πραγματικά όπως τα επιπλέοντα επίπεδα, παραμένουν μεγάλα ερωτήματα σχετικά με τις παραβιάσεις της γάστρας και πώς να απεικονίσουν κρίσιμες ζημίες στο κενό του χώρου και πώς αυτό θα επηρεάσει τους παίκτες μέσα. Και οι βελτιστοποιήσεις σε όλους τους τομείς θα μας επιτρέψουν να προσθέσουμε ταυτόχρονα όλο και περισσότερους παίκτες για να δημιουργήσουμε μαζικές μάχες για πολλούς παίκτες. Είμαστε πολύ ευχαριστημένοι και ενθουσιασμένοι που απελευθερώσαμε αυτή την πρώτη επανάληψη της νέας βελτιστοποιημένης τεχνολογίας ζημιών και ελπίζουμε οι παίκτες να αισθάνονται το ίδιο.
Leave a Reply