Ο Τόνυ προέρχεται από μια ταπεινή οικογένεια, βγάζοντας τα προς το ζην στα νιάτα του με το να εκσφενδονίζει ένα πολυκαιρισμένο Aurora Clipper γύρω από τα μεταλλεύματα του συστήματος Ellis για λογαριασμό της εξορυκτικής επιχείρησης του πατέρα στο Pinecone. Η μέρα που ήταν επιτέλους σε θέση να ταξιδέψει στο Kiel και να αγοράσει ένα ολοκαίνουργιο και λαμπερό Freelancer από το εκθετήριο Musahi, ήταν η πιο περήφανη των νιάτων του.
Από εκείνο το σημείο και έπειτα, βρήκε απόλαυση και ευχαρίστηση στο να πλοηγείται στις μεγάλες εμπορικές αρτηρίες, να παραλαμβάνει πιο ογκώδη και πιο σημαντικά φορτία και να φτιάχνει το όνομά του στην Συντεχνία των Εμπόρων. Όσο μεγαλύτερο ήταν το ταξίδι, τόσο το καλύτερο: έβλεπε την ομορφιά του σύμπαντος και έβγαζε τα προς το ζην την ίδια στιγμή.
Μέσα σε 3 χρόνια, αυτός και μια ομάδα φίλων λειτουργούσαν δύο Starfarers, δύο Caterpillars (για τα πιο αφιλόξενα συστήματα), και ένα Constellation (ελαφρώς χρησιμοποιημένο) ενώ διέθεταν αξιόπιστες επαφές σε 17 συστήματα. Όταν ακόμα και αυτά πλέον δεν επαρκούσαν, οι επτά φίλοι διαμόρφωσαν την Εξορυκτική εταιρεία Anvil and Forge και άρχισαν να επεκτείνουν την δραστηριότητά τους σε τόκους εξόρυξης.
Τελικά, η A&F αγόρασε το δικό της διυλιστήριο μεταλλευμάτων για να μειώσει τα κόστος τοποθέτησης του μεταλλεύματός της στην αγορά. Ήδη, ο Τόνυ ονειρεύεται την αναβάθμιση των προσφερόμενων προϊόντων τους, παράγοντας τα δικά του μεταλλικά εξαρτήματα για μεγάλους κατασκευαστές όπλων.
Το όριο βρίσκεται στα αστέρια και ακόμα παραπέρα…
Γνωρίστε την Οικονομία
Ένα από τα περισσότερο διερωτηθέντα συστήματα στο Star Citizen είναι η οικονομία του παιχνιδιού. Σήμερα, θα θέλαμε να σας δώσουμε μια περιληπτική εισαγωγή σε αυτό το σύστημα και να σας αναφέρουμε το πώς δουλεύει στο να κάνει το παιχνίδι πλουσιότερο, πιο συναρπαστικό και πιο διασκεδαστικό.
Το Star Citizen είναι, στην καρδιά του, ένας απέραντος ζωντανός κόσμος που συνδυάζει μια αξιοσημείωτα λεπτομερή εξομείωση πολέμων στο διάστημα με ένα εξίσου εις βάθος μοντέλο της οικονομίας μιας υπεργαλαξιακής αυτοκρατορίας.
Αυτό το άρθρο θα ρίξει φως στην μηχανή που ευθύνεται για την κίνηση της οικονομίας.
ΑΠΟΠΟΙΗΣΗ ΕΥΘΥΝΗΣ: Όπως με όλες τις πρόωρες δημοσιεύσεις σχεδιαστικών πληροφοριών, το παρόν αποτελεί δουλειά σε εξέλιξη. Ιδιαίτερα όσον αφορά την οικονομία, η οποία είναι ένα πολύ ευμετάβλητο σύστημα και θα χρειαστεί την πιο προσεκτική ισοστάθμιση, τα συστήματα και τα στοιχεία υπόκεινται σε τυχόν αλλαγές.
Η Μηχανή
Για να δημιουργήσουμε μια αρκετά σταθερή οικονομία, και μια η οποία επιπλέον θα είναι ακόμα σε θέση να επηρεάζεται από τις ενέργειες των παικτών, η οικονομία στο Star Citizen έχει κατασκευαστεί για να εκπροσωπεί εκατομμύρια οντότητες (είτε παίκτες ή NPCs) που λειτουργούν μαζί με πνεύμα συνεργασίας για να μετακινούν πόρους και έτοιμα αγαθά από την μια άκρη του γαλαξία στην άλλη.
Οι ανθρακωρύχοι και άλλοι συλλέκτες πόρων εργάζονται για να εξαγάγουν βασικούς πόρους από τις διαθέσιμες ποσότητες αυτών, οι έμποροι συλλέγουν τα εμπορεύματα αυτά και τα παραδίνουν σε άλλες τοποθεσίες, οι συνοδοί προστατεύουν αυτά τα κονβόι από το κακό (ενώ οι πειρατές αποπειρώνται το αντίθετο), τα διυλιστήρια μετατρέπουν τα εμπορεύματα πρώτων υλών σε επεξεργασμένα αγαθά, και τα εργοστάσια συλλέγουν αυτά τα επεξεργασμένα αγαθά για να φτιάξουν τα τελικά αγαθά τα οποία βρίσκονται σε ζήτηση από κόσμους σε όλη την έκταση του σύμπαντος του Star Citizen.
Σε αυτά τα αγαθά δεν ορίζεται μια αυθαίρετη σταθερή τιμή σε κάθε τοποθεσία. Αντί αυτού, δημιουργούμε ένα οργανικό σύστημα που παρακολουθεί τις ποσότητες που οποιοδήποτε προϊόν είναι διαθέσιμο, πόση ποσότητα από αυτό χρειάζεται, πού χρειάζεται και πόσο πολύ τα άτομα είναι διατεθιμένα να πληρώσουν για αυτό έτσι ώστε να το αποκτήσουν.
Επειδή η εξομείωση αντικατοπτρίζει έναν πραγματικό πληθυσμό που βρίσκεται σε μια ρουτίνα, αν ένας παίκτης δεν είναι διαθέσιμος να μεταφέρει μετάλλευμα από το Ellis στο Terra, ένα NPC ρυμουλκό φορτίων θα εμφανιστεί και θα πραγματοποιήσει τη διαδρομή. Αν χρειάζονται συνοδοί και οι παίκτες δεν είναι διαθέσιμοι να συνοδεύσουν τη μεταγωγή, τότε NPC πιλότοι θα συνοδεύσουν το σκάφος. Οι πειρατές, παρομοίως, μπορεί να είναι σκάφη NPC ή παικτών.
Εντωμεταξύ, οι κόμβοι που παράγουν, διυλίζουν και καταναλώνουν αυτά τα αγαθά, λειτουργούν υπο την επίβλεψη μη παικτικών/πραγματικών χαρακτήρων, επίσης. Καθώς οι παίκτες πραγματοποιούν πρόοδο στο παιχνίδι, μπορούν να επιλέξουν να αγοράσουν κάποιες από αυτές τις εγκαταστάσεις και να αναλάβουν την καθημερινή εποπτεία τους.
Οι επιχειρηματικές δραστηριότητες προχωρούν, και οι παίκτες παίρνουν μέρος σε αυτές όταν αυτοί το επιθυμούν.
Όλα έχουν να κάνουν με τους Κόμβους(nodes)
Το σύμπαν του Star Citizen είναι φτιαγμένο από κυριολεκτικά χιλιάδες κόμβους που οδηγούν την οικονομία. Ένας κόμβος είναι μια αφηρημένη οντότητα που αποδέχεται έναν ή περισσότερους τύπους από αγαθά εισόδου και εξάγαγει έναν ή περισσότερους τύπους από αγαθά εξόδου.
Οι πιο βασικοί κόμβοι είναι «ατομικές» οντότητες, που σημαίνει ότι δεν μπορούν να υποδιαιρεθούν περαιτέρω. Αυτοί οι ατομικοί κόμβοι ύστερα συνδυάζονται για να δημιουργήσουν μεγαλύτερους κόμβους που συμπεριφέρονται με τον ίδιο τρόπο όπως οι ατομικοί κόμβοι – απαιτώντας συγκεκριμένα αγαθά-εισόδους και παράγωντας συγκεκριμένα αγαθά-εξόδους.
Όταν αυτοί οι κόμβοι λειτουργούν μαζί, είναι ικανοί να χειριστούν κάποια μέρη της δουλειάς τους με αυτοδύναμο τρόπο, ενώ άλλες ανάγκες πρέπει να πληρούνται από εξωτερικές οντότητες είτε αυτές είναι εμπορικές γραμμές NPC, ή αποστολές παικτών.
Πώς κατασκευάζεται ένας Κόμβος
Κάθε κόμβος αποτελείται από αρκετά μέρη:
Node Inputs (Είσοδοι Κόμβου)
Οι είσοδοι είναι τύποι πραγμάτων που ένας κόμβος απαιτεί για να λειτουργήσει. Αν παρέχεται πολύ μικρή ποσότητα οποιουδήποτε απαιτούμενου, ο κόμβος θα χάσει την παραγωγικότητά τους και θα μεταβάλλει τις τιμές και την χωρητικότητα/ικανότητα επεξεργασίας ως αντίδραση στην παραπάνω έλλειψη.
Node Storage(Αποθήκη Κόμβου)
Η Αποθήκη λέει τις ποσότητες κάθε πράγματος που ένας κόμβος έχει στη διάθεσή του την εκάστοτε στιγμή. Αν η αποθήκη του κόμβου για ένα συγκεκριμένο απαιτούμενο αντικείμενο είναι πλήρης, ο κόμβος θα σταματήσει να ζητεί αυτό το αντικείμενο μέχρι οι ποσότητες να μειωθούν. Αντιστρόφως, αν η αποθήκη ενός κόμβου είναι σχεδόν άδεια για ένα απαιτούμενο αγαθό, τότε ο κόμβος θα αυξήσει τις τιμές και θα εμφανίσει επιπλέον αποστολές σε μια προσπάθεια να διορθώσει το έλλειμμα.
Τα αντικείμενα εξόδου καταλαμβάνουν και αυτά χώρο αποθήκευσης μέχρι να πωληθούν ή να μεταγωγηθούν κάπου αλλού. Και εδώ, αν υπάρχει υπερβολική ποσότητα ενός παραχθέντος αντικειμένου διαθέσιμη, ο κόμβος θα μειώσει την παραγωγή και θα ελαττώσει τις τιμές μέχρι η ζήτηση να αυξηθεί επαρκώς. Αν υπάρχει ελάχιστη ποσότητα διαθέσιμη, οι τιμές θα αυξηθούν μέχρι να προφθάσει η παραγωγή.
Καθώς ένας κόμβος μεγαλώνει, μπορεί να αγοράσει επιπλέον χώρο αποθήκης για να επεκτείνει τη χωρητικότητα αποθήκευσης.
Ικανότητα Επεξεργασίας Κόμβου
Η ικανότητα επεξεργασίας ενός κόμβου ορίζεται από τον αριθμό των εργατών στον συγκεκριμένο κόμβο, την παρούσα ευτιχία τους, και την ποιότητα του επεξεργαστικού εξοπλισμού που είναι εγκατεστημένος επί του παρόντος. Καθώς ένας κόμβος μεγαλώνει, μπορεί να αναβαθμίσει τον υπάρχων εξοπλισμό ή να προσθέσει επιπλέον χώρο/εξοπλισμό με σκοπό να φιλοξενήσει περισσότερη παραγωγή.
Node Outputs (Εξόδοι Κόμβου)
Όταν ένας κόμβος διαθέτει τις απαραίτητες πρώτες ύλες, παράγει αγαθά-εξόδους με βάση την ικανότητα παραγωγής του. Αυτοί οι εξόδοι ύστερα αποθηκεύονται στις αποθήκες μέχρι να μπορούν να διανεμηθούν.
Η εξίσωση για την παραγωγή του κόμβου φαίνεται κάπως έτσι:
Παραγωγή ανά κύκλο [P] = ο αριθμός των μονάδων που παρήχθησαν ανά «τικ» της οικονομίας
Ηθικό εργατών [M] = αριθμός εργατών / απαιτούμενοι εργάτες * ηθικό (%)
Ποσοστό εξοπλισμού [E] = μέγεθος εγκατάστασης * (ποιότητα εξοπλισμού / μέγιστη ποιότητα)
Συντελεστής Υλικού [MC] = ελάχιστο ποσοστό διαθέσιμο από όλες τις απαιτούμενες κατασκευαστικές μονάδες
P = M * E * MC
Τύποι Κόμβων
Ενώ υπάρχουν πολλές διαφορετικές ποικιλίες κάθε κόμβου, υπάρχει μόνο ένας περιορισμένος αριθμός γενικών τύπων κόμβων. Κάθε ένας έχει μια συγκεκριμένη λειτουργία, και απαιτεί διάφορες ποσότητες από τους ίδιους τύπους εισόδων για να δημιουργήσει κατηγορίες από εξόδους. Οι τύποι των κόμβων μπορούν να βρεθούν στον Πίνακα 1.0.
Οι άνθρωποι αντλούνται σε κόμβους πληθυσμού έτσι ώστε κάθε άλλος κόμβος στο παιχνίδι να μην χρειάζεται να παρακολουθεί τις βασικές ανάγκες των εργατών του σε συνδυασμό με τις άλλες του εισόδους. Με αυτόν τον τρόπο, οι κόμβοι εκτός των κόμβων πληθυσμού δεν θα χρειάζεται να παρακολουθούν τίποτα άλλο εκτός από το αν διαθέτουν αρκετούς εργάτες για να καθορίσουν την αποτελεσματικότητά τους στην πλευρά των ανθρώπων. Αν μια ομάδα εποίκων καταφτάσει σε έναν προηγουμένως ακατοίκητο πλανήτη, πρώτα δημιουργείται ένας κόμβος πληθυσμού.
Κάθε κατοικημένη περιοχή θα αποτελείται από, κατ’ ελάχιστον, έναν κόμβο πληθυσμού, έναν κόμβο ψυχαγωγίας και έναν κόμβο προσγείωσης. Στην περίπτωση των φυλάκιων και άλλων μικρών αποικιών, ένας κόμβος πρώτων υλών θα εμφανίζεται γύρω από τη ζώνη προσγείωσης, ίσως μαζί με έναν μεταπωλητή για βασικές προμήθειες. Μερικοί πλανήτες θα έχουν μόνο ένα σύμπλεγμα κόμβων, ενώ άλλοι θα έχουν πολύ μεγαλύτερα συμπλέγματα σε πολλές διαφορετικές πλανητικές τοποθεσίες.
Κοιτώντας τον ως ένα σύνολο, ένας πλανήτης μπορεί επίσης να αντιμετωπίζεται ως ένας μακρο-κόμβος, καθώς από μόνος του διαθέτει ένα πακέτο πόρων που χρειάζεται, και ένα πακέτο πόρων που είναι διαθέσιμοι για εμπόριο.
Αν οι άνθρωποι είναι χαρούμενοι και παραγωγικοί, τότε οι κόμβοι θα συνεχίζουν να μεγαλώνουν, ενεργοποιώντας έτσι την προσθήκη περισσότερων κόμβων για την εκμετάλλευση του επιπλέον εργατικού δυναμικού. Όταν αυτή η πλέον ακμάζουσα αποικία χρειαστεί να αυξήσει την παραγωγή της – τόσο για να ικανοποιήσει τις δικές της ανάγκες όσο και για να μεγαλώσει το εμπόριο – ίσως ένας επιχειρηματίας θα αποφασίσει ότι ένα κοντινό οικόπεδο είναι ιδανικό για το χτίσιμο ενός νέου καζίνο με σκοπό να μείνουν οι εργάτες χαρούμενοι.
Πίνακας 1.0 Τύποι Κόμβων
Ας τα δούμε όλα αυτά στην πράξη με ένα πολύ βασικό παράδειγμα:
Αυτό το δείγμα θα μπορούσε να είναι ένα μικρό φυλάκιο ή ένα δίκτυο πολλών κόσμων – ή ακόμα και συστημάτων.
Η Αλυσίδα Παραγωγής
Το απλό παράδειγμα παραπάνω βρίσκεται αρκετά μακριά από την πραγματική περιπλοκότητα της αλυσίδας παραγωγής, όπως άλλωστε υποδηλώνει και η λίστα των κόμβων. Δεν μετατρέπετε απλά ένα κομμάτι μεταλλεύματος κατευθείαν σε ένα διαστημόπλοιο. Αντ’ αυτού, υπάρχουν πολλά βήματα και πολλοί φορείς που εμπλέκονται στη δημιουργία ακόμα και ενός απλού Aurora.
Πολύ μεγάλες ποσότητες πρώτων υλών πρέπει να συνδυαστούν για να δώσουν τα απαιτούμενα βασικά υλικά για την κατασκευή των μερών του σκάφους όπως το πλαίσιο, το πιλοτήριο, τα ηλεκτρονικά, τις οθόνες HUD, τα καθίσματα (μην ξεχνάτε να είναι δερμάτινα!) και φυσικά άλλα δομικά στοιχεία. Εν τω μεταξύ, άλλοι κατασκευαστές κατασκευάζουν τα όπλα και τους πυραύλους που θα προστεθούν στο τελικό σκάφος.
Τα βιομηχανικά αγαθά δεν είναι απεριόριστα. Αν τα γειτονικά εργοστάσια πυραύλων έχουν έλλειψη απαιτούμενων εξαρτημάτων, οι συνοδοί που επιστρέφουν από μια παρατεταμένη μάχη για να ξαναεφοδιαστούν μπορεί να βρουν τις τιμές των πυραύλων να βρίσκονται σε πολύ υψηλά επίπεδα – ή τα αποθέματα να έχουν εξαντληθεί εντελώς.
Για τα μεγαλύτερα σε μέγεθος και περισσότερο περίπλοκα αγαθά, η παραγωγή τους μπορεί να χρειαστεί πάρα πολύ χρόνο. Αν το Aegis χρειάζεται έναν μήνα για να παράγει ένα Idris, και υπήρξε μια πρόσφατη άνοδος στις κορβέτες, μπορεί να βρεθείτε να περιμένετε αρκετό χρόνο για να παραλάβετε ένα νέο και λαμπερό σκάφος από τα ναυπηγεία τους.
Διατηρώντας την Ροή των Πόρων
Τα υπερκατοικημένα συστήματα (όσον αφορά τους κόμβους) συνήθως θα έχουν συνεχείς ανάγκες για πόρους, όπως επίσης και θα έχουν αγαθά διαθέσιμα προς εξαγωγή σε συνεχή βάση. Συστήματα που μπορούν να ικανοποιήσουν τις μεταξύ τους ανάγκες μπορεί να δημιουργήσουν τακτικές εμπορικές γραμμές, οι οποίες θα προκαλέσουν αποστολές μεταγωγής να λανσάρονται σε τακτική βάση για την παράδοση απαιτούμενων αγαθών σε ένα σταθερό αγοραστή-πελάτη.
Αν αυτές οι γραμμές περνούν μέσα από περισσότερο επικίνδυνα μέρη, μπορεί να εκτραπούν με συνέπεια να ακολουθούν μεγαλύτερες διαδρομές, ή να απαιτούν συνοδούς για την προστασία των αποστολών.
Σε μια τέτοια περίπτωση, οι παίκτες που έχουν στην κατοχή τους μεγαλύτερα μεταγωγικά ή ενδιαφέρονται να εργαστούν ως συνοδοί μπορούν να κάνουν το βήμα και να αναλάβουν αυτές τις αποστολές, υπό την προϋπόθεση ότι είναι αρκετά γνωστοί στις εκάστοτε επιχειρήσεις ή οργανισμούς.
Σε κάθε σημείο που τα αναμενόμενα επίπεδα παραγωγής δεν έχουν καλυφθεί, τα ελεύθερα αγαθά προς εμπόριο θα γίνουν πιο περιορισμένα. Οι εδραιωμένες σε τακτική βάση εμπορικές γραμμές θα είναι οι τελευταίες που θα υποφέρουν από ελλείψεις.
Οι κόμβοι που οι αγοραστές έχουν λιγότερη ανάγκη και οι κόμβοι που είναι πιο μακριά από την προστατευόμενη περιοχή, θα απαιτούν πόρους με λιγότερη συχνότητα, και οι αποστολές αυτού του είδους συνήθως θα δίνονται στον χαμηλότερο πλειοδότη, αν και μπορεί να εδραιωθούν σχέσεις με εμπόρους που πραγματοποιούν συχνές υπηρεσίες για τον πελάτη.
Για περιπτώσεις έκτακτης ανάγκης – όπου οι παραδόσεις έχουν διαταραχθεί, ή κάποιο είδος σημαντικού γεγονότος προκάλεσε μια ξαφνική έλλειψη πόρων, αποστολές υψηλότερης αμοιβής θα αποστέλλονται με σειρά προτεραιότητας. Παρόμοιες αποστολές θα δημιουργούνται όταν μια τοποθεσία που τυπικά είναι αυτοσυντήρητη όσον αφορά κάποιους πόρους, ξαφνικά πραγματοποιείται μια αλλαγή στις μέχρι πρότινος συνθήκες, όπως ξηρασία, εξεργέσεις ή άλλα γεγονότα που επιφέρουν μια προσωρινή στροφή στην ικανότητα της εν λόγω περιοχής να αυτοικανοποιήσει τις δικές της βασικές ανάγκες.
Οποιαδήποτε διαδρομή και αν οι παίκτες διαλέξουν για να πραγματοποιήσουν εμπόριο, πάντα θα υπάρχουν μέρη για εμπόρους κάθε είδους να εξασφαλίσουν τα προς το ζην σε ολόκληρο το σύμπαν του Star Citizen.
Φτιάχνοντας το όνομά σας ως Γίγαντας της Βιομηχανίας
Ακόμα και παίκτες που ξεκινούν με τον πιο ταπεινό τρόπο μπορεί τελικά να δημιουργήσουν τεράστιες εμπορικές αυτοκρατορίες. Ξεκινώντας με μικρές συνδρομητικές μεταγωγές φορτίων, οι παίκτες μπορούν να αυξήσουν τον πλούτο τους, να αποκτήσουν μεγαλύτερα σκάφη, να φτιάξουν τη φήμη τους με τις μεγαλύτερες επιχειρήσεις αλλά και να εδραιώσουν τις δικές τους εμπορικές γραμμές που εκτείνονται σε ολόκληρο τον γαλαξία.
Οι παίκτες και οι οργανισμοί που συγκεντρώνουν αρκετό πλούτο μπορούν να αποκτήσουν τον έλεγχο ατομικών κόμβων παραγωγής και να ξεκινήσουν το χτίσιμο μιας βιομηχανικής αυτοκρατορίας. Οι πιο επιθετικοί επιχειρηματίες μπορεί να αναλάβουν ολόκληρα τμήματα μιας εφοδιαστικής αλυσίδας και να αρχίσουν να παράγουν τα δικά τους αγαθά προς πώληση στην ανοιχτή αγορά – αν καταφέρουν να κρατήσουν συνεχή την ροή των πόρων. Αλλά προσέξτε – μερικές μεγάλες επιχειρήσεις δεν εκτιμούν τον ανταγωνισμό!
Καθώς λειτουργείτε το ορυχείο, το διυλιστήριο ή το εργοστάσιό σας, θα ενδιαφέρεστε για περισσότερα πράγματα παρά μόνο τις πρώτες ύλες που αυτό χρειάζεται! Αν ο κόμβος παραγωγής σας ελαττώσει ρυθμό επειδή δεν διαθέτει αρκετούς εργάτες, ή επειδή το ηθικό τους είναι χαμηλό, θα χρειαστεί να στηρίξετε τον τοπικό κόμβο πληθυσμού ή να σιγουρευτείτε ότι υπάρχουν αρκετοί κόμβοι ψυχαγωγίας για να κρατήσουν τους εργάτες σας ευτιχισμένους και παραγωγικούς.
Τί σημαίνουν όλα αυτά για μένα;
Η οικονομία του Star Citizen είναι σίγουρα μια τεράστια υπόσχεση. Εκτός από τη δημιουργία ενός μαζικού εξομειωτή μάχης στο διάστημα, κατασκευάζουμε επίσης μια εξομείωση του οικονομικού σύμπαντος μέσα στο οποίο οι χαρακτήρες ζουν. Προσφέρουμε στους παίκτες τη δυνατότητα να λαμβάνουν μέρος τόσο πολύ (ή τόσο λίγο) στην οικονομία όσο επιθυμούν.
Καθώς ανακαλύπτονται νέοι κόσμοι, γεννιούνται αποικίες και αναπτύσσονται νέες πόλεις, κάθε τύπος παίκτη μπορεί να γίνει σύνδεσμος κάπου στην οικονομική αλυσίδα.
Όσο ο χαρακτήρας σας προωθεί την οικονομία, τόσο η οικονομία σας βοηθάει στην προώθηση της παικτικής σας εμπειρίας.
Leave a Reply