Απλό για να παιχτεί, δύσκολο να κατακτηθεί: είναι μια ευρέως αποδεκτή φιλοσοφία που αποτελεί τον πυρήνα του σχεδιασμού καλού παιχνιδιού. Και με τα σκάφη του Star Citizen και τα συστατικά τους, είναι μια δήλωση αποστολής.
Ο τελικός στόχος για τον Arena Commander (και, τελικά, για ένα ανθεκτικό σύμπαν) είναι ότι θα είναι εύκολο για έναν παίκτη να πάρει ένα σκάφος, να απογειωθεί στο διάστημα και να απολαύσει την εμπειρία.
Ταυτόχρονα, χτίζουμε ένα σύστημα προσαρμογής που επιτρέπει την σχεδόν άπειρη πολυπλοκότητα και μια σταθερή αίσθηση της εξέλιξης. Δεν χρειάζεται να εντρυφήσετε σε λεπτομέρειες όπως αναρτήσεις όπλων ή την τεχνολογία overclocking … αν και μπορείτε, και το παιχνίδι θα σας ανταμείψει για αυτό.
Η ισορροπία είναι επίσης πολύ σημαντικό ζήτημα σε ένα σενάριο με βάση τις δεξιότητες μάχης, όπως το Arena Commander.
Χρειάζεστε μια εμπειρία με εξέλιξη, οι παίκτες προσπαθούν να κερδίσουν καλύτερο σκάφος, όπλο, ανταμοιβή, παράλληλα με την επιθυμία να μην έχουμε ένα ενιαίο «καλύτερο» φινάλε
. Ο καθένας θα πρέπει να θέλει να συνεχίσει να αναπτύσσει τα πλοία του, αλλά κανείς δεν πρέπει να έχει ποτέ ένα καθολικό πλεονέκτημα για κάτι τέτοιο. Κατά τη διάρκεια των τελευταίων μηνών, έχουμε μελετήσει τα αποτελέσματα πρόωρων εκδοχών του Commander, έχουμε παρατηρήσει τα παιχνίδια, διαβάζοντας τα σχόλια των υποστηρικτών, ακολουθώντας τις ατελείωτες input-type μάχες, και άλλα.
Σαν επόμενο στάδιο στην εξέλιξη της μάχης διαστήματος, στο Star Citizen 1.1, μπορείτε να περιμένετε να δείτε τις αλλαγές σχετικά με το πώς τα όπλα και τα hardpoints θα λειτουργήσουν.
Η ιδέα της εξισορρόπησης αρθρωτού hardpoints είναι στα σχέδια από την αρχή, και με την 1.1 το παρουσιάζουμε στον κόσμο. Το τελικό αποτέλεσμα είναι ότι οι παίκτες θα έχουν περισσότερες επιλογές στο τι όπλα μπορούν να χρησιμοποιήσουν … αλλά με περισσότερες επιπτώσεις στο gameplay να προκύπτουν από αυτές τις επιλογές.
Γιατί; Η αυξημένη διάκριση των όπλων αποτελεί την καλύτερη δυνατή εμπειρία και ένα σύστημα που ανταμείβει έμπειρους πιλότους για την παραίτηση τους από ορισμένες ανέσεις είναι καλό για την ισορροπία όλων τριγύρω.
Θέλουμε να δούμε παίκτες που αναγκάζονται να πάρουν σημαντικές αποφάσεις για τα loadouts τους σε σχέση με το προσωπικό στυλ παιχνιδιού τους και όχι απλώς να τους ωθεί να πάρουν το «καλύτερο» όπλο ή πύραυλο.
Περιμένετε να δείτε περαιτέρω αλλαγές για αυτή την ισορροπία, όσο και άλλες εκδοχές του μοντέλου πτήσης Arena Commander έρχονται σε online. Για παράδειγμα, η λειτουργικότητα του όπλου θα καθορίζεται όχι μόνο από το μέγεθος, αλλά με πτυχές όπως τις απαιτήσεις ισχύος τους, την ηλεκτρομαγνητική υπογραφή και περισσότερα.
ΜΕΓΕΘΗ ΟΠΛΩΝ
Η πρώτη, πιο απλή αλλαγή σχετίζεται με το μέγεθος του όπλου. Στο παρελθόν, τα όπλα έχουν καθοριστεί από τον τύπο (κατηγορία 1, κατηγορία 2, κλπ) και το μέγεθος (μέγεθος 1, μέγεθος 2.)
Αυτό μας επέτρεψε ένα ορισμένο ποσό ελέγχου επί των loadouts βάση: δεν μπορείς να βάλεις ένα τεράστιο όπλο σε ένα μικρό σκάφος, δεν μπορείτε να βάλετε ένα πύραυλο σε θέση που προορίζεται για όπλο, και ούτω καθεξής. Αλλά αυτό το σύστημα έχει κάποια θέματα, με επικεφαλής ανάμεσά τους το γεγονός ότι εκτός από την σύγχυση που προκαλεί στους νέους πιλότους, δεν έχει φυσικό νόημα. Γιατί ένας πύραυλος είναι κατηγορίας 3 ή ένας πύργος κατηγορίας 4;
Ή ακόμα χειρότερα ορισμένες κατηγορίες όπλων hardpoint ήταν πραγματικά για διαφορετικά μεγέθη του ίδιου τύπου του αντικειμένου – οι κατηγορίες 5, 6 και 7 hardpoints ήταν όλα για διαφορετικού μεγέθους επανδρωμένους πυργίσκους (από τον αστερισμό σε έναν πυργίσκο Capital σκάφους που μπορεί να δείτε σε έναν Bengal Carrier )
Το παλιό σύστημα των κατηγοριών όπλων hardpoint επινοήθηκε πριν εφαρμόσουμε το ίδιο το σύστημα hardpoint στον κώδικα του παιχνιδιού. Το σύστημα που εφαρμόζεται στο παιχνίδι, που ο καθένας χρησιμοποιεί από το την εκδοχή v0.8 του Arena Commander, ονομάζεται σύστημα itemport και ταξινομεί το τι μπορεί να γίνει δεκτό στο port βάση ενός “type” (ένα itemport είναι σε θέση να έχει πολλαπλούς τύπους μπορεί να δεχθεί) και το “μέγεθος”. Κάθε στοιχείο στο παιχνίδι έχει έναν τύπο και μέγεθος στον ορισμό του.
Εάν ο τύπος και το μέγεθος στοιχείου ταιριάζει με αυτά που το itemport μπορεί να δεχτεί, τότε μπορείτε να τοποθετήσετε το αντικείμενο στο σκάφος σας σε εκείνο το itemport. Αυτό είναι καθολικό για όλα τα στοιχεία που μπορείτε να συνδέσετε με το σκάφος σας – και όχι μόνο όπλα και πυργίσκους, αλλά προωθητήρες, σταθμούς παραγωγής ηλεκτρικής ενέργειας, δεξαμενές καυσίμων, σαρωτές, ψυγεία, ηλεκτρονικά και ούτω καθεξής. Εσωτερικά δεν υπάρχει καμία Χ κατηγορία όπλου hardpoint, και έτσι ξεκινώντας από σήμερα αποσύρουμε την ξεπερασμένη σύμβαση ονομασίας για τα hardpoints των όπλων!
Αντ ‘αυτού θα είναι ένα όπλο Μεγέθους 1 ή ένας μη επανδρωμένος πυργίσκος μεγέθους 3, ή ένας Πυλώνας ή ένας Επανδρωμένος πυργίσκος μεγέθους 4 και ούτω καθεξής.
ΤΟΠΟΘΕΤΗΣΕΙΣ ΟΠΛΩΝ
Έτσι για να διευκρινιστούν όλα τα αντικείμενα και τα itemports (σκεφτείτε αυτό σαν μια υποδοχή στην οποία συνδέετε το αντικείμενο) αυτά καθορίζονται από τρία βασικά κομμάτια πληροφοριών –
1) ΤΥΠΟΣ
2) ΜΕΓΕΘΟΣ
3) ΣΥΝΔΕΣΕΙΣ (PIPES)
Έχουμε μιλήσει για την έννοια των Συνδέσεων πριν – αυτές είναι οι συνδέσεις μεταξύ των αντικειμένων και του σκάφους που μεταφέρει πράγματα όπως θερμότητα, δεδομένα, ισχύς, καύσιμα και ούτω καθεξής.
Έτσι, για να είναι ένα στοιχείο συμβατό με ένα itemport εκτός από το μέγεθος και τον τύπο που χρειάζονται για να ταιριάζει πρέπει να ταιριάζει και η σύνδεση – έτσι εάν ένας πυργίσκος έχει μια είσοδο για “Ισχύ” και “Δεδομένα” (ας πούμε για αυτόματη στόχευση) και μια έξοδο για την “Θερμότητα”, το itemport θα πρέπει επίσης να έχει hookups και για αυτές τις τρεις συνδέσεις.
Ένα άλλο ενδιαφέρον σημείο είναι ότι προχωρώντας, η τιμή μεγέθους για όλα τα όπλα θα είναι ομοιόμορφη, και κλιμακούμενη σε κάθε σκάφος στο γαλαξία.
Το νέο σύστημα θα χειρίζεται τα πάντα, από το μικρότερο δυνατό όπλο, Μέγεθος 1 (1 μέτρο) στο μεγαλύτερο, μέγεθος 10 (40 μέτρα) και μας δίνει πολύ περισσότερο χώρο για να αναβαθμίσουμε μεταξύ του Merlin και του Bengal. Το σύστημα είναι επίσης επεκτάσιμο. Αν χρειαστεί ποτέ ένα όπλο που είναι μήκους άνω των σαράντα μέτρων, έχουμε τη δυνατότητα να το δημιουργήσει στο Star Citizen!
Η απλή αναδιοργάνωση των μεγεθών των όπλων είναι περισσότερο από μια εσωτερική αλλαγή. Οι παίκτες θα λάβουν γνώση αυτού και ενοποιεί τη γλώσσα και κάνει τα πράγματα πιο εύκολα αντιληπτά, αλλά αυτό δεν επηρεάζει άμεσα το gameplay.
Αυτό που αλλάζει είναι το πώς ρυθμίζετε τα loadouts σας. Είναι οι αλλαγές που κάνουμε με τα itemports των όπλων των σκαφών για το 1.1.
Αλλάζουμε περισσότερο τα itemports των όπλων από μέγεθος 2 και πάνω για να είναι σε θέση να δεχτούν ένα όπλο ή έναν μη επανδρωμένο πυργίσκο ( που μερικές φορές ονομάζεται gimbal).
Δεν θα είναι όλα τα itemports των όπλων Μεγέθους 2+ έτσι, είτε λόγω των απαιτήσεων Συνδέσεων (Pipes) είτε βάση λογικής (ένα σταθερό όπλο μεγέθους 3 ενσωματωμένο στη μύτη ενός διαστημοπλοίου, δεν θα ήταν κατάλληλο για έναν πυργίσκο) αλλά οι περισσότεροι θα είναι.
Κάθε χρήστης joystick πιθανόν να πεί, “Ωχ όχι! Ακόμη πιο αρθρωτά όπλα “καθώς διαβάζουν αυτό … Αλλά εδώ είναι που έρχεται η ισορροπία!
Όταν τοποθετείτε έναν πυργίσκο / Gimbal σε ένα itemport, το μέγεθος (η) του όπλου του μειώνεται. Έτσι, αν τοποθετήσετε ένα Gimbal μεγέθους 2 στο itemport όπλου μεγέθους 2, το itemport του όπλου στον Gimbal μπορεί να είναι μόνο μεγέθους 1.
Ο κανόνας σχετικά με τα μεγέθη για τα δευτερεύοντα itemports (αυτά είναι itemports σε ένα στοιχείο συνδεδεμένο σε μια άλλη θύρα αντικειμένου) είναι ότι πρέπει τουλάχιστον να πέσει ένα μέγεθος. Έτσι, μπορείτε να συνδέσετε μόνο ένα στοιχείο μεγέθους 1 σε ένα στοιχείο μεγέθους 2 και ούτω καθεξής.
Στην περίπτωση των πυργίσκων αυτό είναι αθροιστικό, οπότε αν έχετε ένα πυργίσκο μεγέθους 3 θα μπορούσε να τοποθετηθούν δυο όπλα μεγέθους 1 ή ένα όπλο μεγέθους 2 (σημειώστε ότι αυτό δεν σημαίνει ότι έχετε την επιλογή για κάθε πυργίσκο, αλλά περισσότερο ότι μπορεί να έχετε η επιλογή της αγοράς ενός πυργίσκο μεγέθους 3 με δύο itemports όπλων μεγέθους 1 ή ένα πυργίσκο μεγέθους 3 με ένα itemport όπλου μεγέθους 2.)
Ένας επανδρωμένος πυργίσκος χάνει ένα ακόμη σημείο Μεγέθους. Έτσι, ο μικρότερος Επανδρωμένος πυργίσκος θα μπορούσε να είναι μεγέθους 3 και θα έχει ένα itemport όπλου μεγέθους 1). Οι επανδρωμένοι Πυργίσκοι στο Retaliator είναι μεγέθους 4, επιτρέποντας 2 όπλα μεγέθους 1 σε κάθε πυργίσκο.
Έτσι, έχετε μια επιλογή: να τοποθετήσετε ένα μεγαλύτερο, πιο ισχυρό όπλο ή να τοποθετήσει ένα μικρότερο όπλο που έχει μεγαλύτερο έλεγχο της ακρίβειας / βολής.
Οι παίκτες με Joystick πιθανότατα θα κολλήσουν περισσότερο με σταθερά όπλα και να έχουν μεγαλύτερη δύναμη βολής, καθώς είναι πιο εύκολο για αυτούς ο ελιγμός των σκαφών τους για να ρίξουν το σφαιρίδιό τους στο στόχο, ενώ ένας χρήστης του ποντικιού μπορεί να επιλέξει αρθρωτό όπλο, λόγω της ακρίβειας στόχευσης με το ποντίκι, αλλά θα χάσει τη δύναμη κρούσης ενός μεγαλύτερου όπλου.
Αυτά δεν είναι τα μόνα όρια που θα χρησιμοποιήσουμε για να εξισορροπήσουμε τα όπλα στο Star Citizen! Πράγματα όπως η Ισχύς και τα Δεδομένα απαιτούνται για τους πυργίσκους (turrets) και αποτελούν παράγοντα σε συνολικές ανάγκες του σκάφους σας.
Μπορεί να μην έχετε αρκετούς CPU cycles στον υπολογιστή του σκάφους για να τρέξετε τον υπολογιστή στόχευσης και τέσσερα αρθρωτά όπλα! Θα μπορούσαν να υπάρξουν itemports όπλων που σας επιτρέπουν να τοποθετήσετε ένα όπλο, έναν πύραυλο Rack ή έναν πυργίσκο. Με αυτήν την αυξημένη προσαρμογή έρχονται μεγαλύτερες επιλογές και αυξημένες ανταλλαγές!
Είναι ένα περίπλοκο σύστημα, αλλά όλες αυτές οι παράμετροι μας επιτρέπουν να συντονίσουμε τα σκάφη προς ένα συγκεκριμένο σκοπό, ενώ εξακολουθούν να επιτρέπουν στους παίκτες να παραποιούν το σκοπό αυτό για χάρη των δικών τους στόχων.
Θέλουμε οι παίκτες που χρησιμοποιούν την επιδεξιότητα τους να έχουν το καλύτερο πλεονέκτημα σε σχέση με τα όπλα. Εάν είστε ένας ελεύθερος σκοπευτής, θα πρέπει να ανταμείβεστε για την επιλογή σταθερών όπλων.
Εάν επιλέξετε τοποθετήσεις πυργίσκων, θα είναι ευκολότερο χρόνο πετύχετε το στόχο σας … αλλά τα όπλα σας δεν θα προκαλέσουν τόσο μεγάλη ζημιά όπως ένα ισοδύναμο σταθερό σύνολο.
ΠΙΣΩ ΑΠΟ ΤΙΣ ΟΘΟΝΕΣ
Leave a Reply